GTA VI: İnsanlık tarihinin en etkili sanat eseri
Yıllardır beklenen o güne çok az kaldı. Grand Theft Auto VI, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için çıkıyor. Tokyo’dan İstanbul’a, Los Angeles’tan Pekin’e, Cape Town’dan Stockholm’e kadar milyonlarca insan, Vice City’nin neon ışıkları altında devasa bir buluşmaya hazırlanıyor.
17 Eylül 2013’te, 13 yıl sonra hâlâ en güncel Grand Theft Auto oyunu olma vasfını koruyan GTA V yayınlanmıştı. Başta PlayStation 3 ve Xbox 360 için çıkış yapan bu oyun, önce PlayStation 4 ve Xbox One, sonra da PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için, iki kez yenilendi.
İki konsol nesli, bir pandemi, sosyal medyanın dünyaya hâkim oluşu, ve en sonunda da yapay zekanın yükselişi… GTA V, insanlık tarihinin bu dönüm noktalarının her birine şahitlik etti. Los Santos’un ışıkları hiç sönmedi: GTA V, 13 yaşında bir oyun olarak milyonlarca kopya satmaya devam ediyor.
Bu yazının iddiası başlığında saklı: Grand Theft Auto, insanlık tarihinin en etkili sanat eseri olabilir. Kulağa abartılı geldiğinin farkındayım. Neredeyse hepimizin öğrenciyken okuduğumuz Araba Sevdası yahut Beyaz Diş, Michael Jackson’ın milyonlarca satan Thriller albümü, George Michael’ın unutulmaz eseri Careless Whisper, bir mimari harikası olan Sistina Şapeli’nin tavanı, Shakespeare’in Hamlet’i, Titanic, Dokuzuncu Senfoni, Ice Cube’un Today Was A Good Day’i falan dururken bir video oyununa bu sıfatı yakıştırmak, okurlaraa saygısızlık gibi gelebilir.
Ancak isterseniz şu gün itibarıyla oynayabileceğiniz en güncel Grand Theft Auto oyunu olan GTA V’in neler başardığına bakalım.
ABD’nin ikinci büyük şehri ve Kaliforniya’nın incisi Los Angeles’ta geçen bu oyun, akıl almaz bir sayı olan 235 milyon adetlik satış ve yapımcı Rockstar’a kazandırdığı 6 milyar dolarlık gelirle tüm zamanların en kârlı “eğlence ürünü” oldu.
Ben bu satırları yazarken, GTA VI’nın çıkışına bir hafta kalmışken dahi emin olun birileri bir yerde bu oyunu satın almaya devam ediyor. Serinin sonraki oyununun çıkışından çok sonra da satın alınmaya devam edecek olan, akıl almaz bir yapım bu.

GTA 6’nın merkezinde ise iki karakter var: Lucia Caminos ve Jason Duval…
Bu makalenin neden “insanlık tarihinin en etkili sanat eseri” başlığını taşıdığına gelirsek; açıkçası temel sebep oldukça net: İnsanlık tarihinin en kârlı eğlence ürünü olan GTA V’in haritasından en az iki kat daha büyük bir oyun dünyasına ev sahipliği yapacak olması bile bu unvanı hak etmesine yetiyor.
GTA V’i ele alalım: Michael, Franklin ve Trevor’un suçla dolu hayatlarını konu alan bu oyun, adeta interaktif bir film gibi detaylı bir senaryoya, beklenmedik “twist”lere, sinematografik açıdan kusursuz denebilecek görevlere sahipti. Naçizane fikrimce, GTA VI’nın aynı başarıya erişmesi çok daha kısa sürecektir ama serinin bu sıradaki oyunu aynı başarıyı yakalayana kadar kimse GTA V’in bu apoletini sökemeyecek.
Christopher Nolan’ın Interstellar’ının sanat yönetmenliği bugün hâlâ konuşuluyorsa, Ceza’nın Holocaust’u milyonlarca kez dinleniyorsa, Hamlet dünyanın dört bir yanında sahnelenmeye ve Neşet Ertaş’ın Ahirim Sensin’i ruhları titretmeye devam ediyorsa, varılacak sonuç bellidir: İnsanın ruhuna dokunan, incelikle işlenmiş ve insan olma tecrübesinin izlerini taşıyan her ürün birer sanat eseridir.
İşte bu yüzden, 2004’teki çıkışından beri tutkuyla oynamaya devam ettiğim ve Rockstar evrenine Los Angeles, San Francisco ve Las Vegas şehirlerini kazandıran GTA San Andreas benim için gelmiş geçmiş en önemli sanat eserlerinden biridir.
Idlewood’dan Ganton’a low-rider’ımı sürerken Radio Los Santos’ta çalan Check Yo Self’i dinlemenin bana yaşattığı hisler, pek çok Hollywood filmini ve kerli ferli plak şirketlerinden çıkan nice popüler albümleri kıskandıracak cinsten açıkçası.
Tam da bu nedenle, şimdiye kadar üretilmiş en etkili dijital yapımlardan biri olan GTA V’i her anlamda geride bırakmaya hazırlanan GTA VI’nın bu unvanı fazlasıyla hak edeceğinden şüphe duymak abesle iştigaldir. Rockstar’ın kalite konusundaki tavizsizliği ve ilk ismi DMA Design günlerinden beri gittikçe büyüyen repütasyonu, bunun en büyük teminatıdır.
İlk yılda 3,2 milyar dolar
Sektörün en köklü analiz şirketlerinden DFC Intelligence, GTA VI’nın ilk yılında 3,2 milyar dolar hasılat yapacağını, bunun yaklaşık 1 milyarının ön siparişlerden geleceğini öngörüyor. Bu, GTA V‘in ilk yılının iki katına ve modern sinemanın en bilindik örneklerinden Avatar‘ın tüm zamanlar hasılatından fazlasına tekabül ediyor. Daha cesur tahminler de mevcut tabii! Oyunun ilk iki ayda 7 milyar doları geçeceğini belirten şirketler de bulunuyor.
Rockstar’ın sahibi olan Take-Two Interactive de kendi beklentisini saklı tutmuyor. Şirket, Mart 2027’de kapanacak mali yıl için 8 ila 8,2 milyar dolar arası rekor net rezervasyon hedefliyor. Şirketin CEO’su Strauss Zelnick ön siparişleri “olağanüstü” diye niteliyor ama rakam vermiyor. Standart sürümünün 80 dolardan, ek içeriklerle zenginleştirilen “Ultimate” versiyonunun ise 100 dolardan raflara çıkması beklenen oyunun toplam geliştirme maliyeti, Financial Times’ın analizlerine göre yüz milyonlarca dolardan başlayıp 2 milyar dolara kadar uzanıyor.
Aslına bakılırsa tüm bu istatistikler aynı gerçeğe işaret ediyor: GTA VI ilk yılında selefini ikiye katlar ve tıpkı onun gibi en az 13 yıl boyunca güncelliğini korumayı başarırsa, “tarihin en kârlı eğlence ürünü” unvanı ailede kalacak ve yalnızca taht el değiştirmiş olacak. Michael Jackson‘ın tek bir Thriller‘ı vardı; Rockstar ise ikincisini yapmak üzere.

Bir otel odası, bir TV çubuğu: 2022 sızıntısı
Rockstar, GTA VI‘yı yıllarca bir devlet sırrı gibi sakladı. Şubat 2022’de yalnızca serinin bir sonraki oyununun geliştirilmesinin “iyi ilerlediğini” söyleyen kısa bir açıklama yapmıştı; lakin ortada oyunun ne ismi vardı ne görüntüsü. Öyle ya, Rockstar GTA IV’ten beri sayılarla ilerlediyse de, geçmişte yaptığı gibi bir Vice City, San Andreas tarzında kelime bazlı bir isimlendirmeye gidebilirdi. Bu sebeple oyunun adının ne olacağı dahi sıkça tartışıldı. Yedi ay sonra, 18 Eylül 2022 gecesi, bu sessizlik şirketin isteği dışında bozuldu.
GTAForums isimli internet portalında “teapotuberhacker” müstearıyla yazan bir kişi, oyunun erken bir test sürümünden onlarca video klip yayımladı. Toplamı bir saate yaklaşan bu görüntülerde, ABD’nin Florida eyaletinde bulunan Miami’nin Rockstar evrenindeki karşılığına tekabül eden Vice City’nin 2003’te aynı isimle yayınlanan halinden beri ilk kez yeniden yorumlanmış hali gözler önüne serildi. Bir kadın ve bir erkekten oluşan ana karakter ikilisi ve bir lokanta soygunu sahnesi de sızdırılan görüntüler arasındaydı. Hacker, GTA V ve VI’nın kaynak kodlarını da elinde tuttuğunu, “yakında daha fazlasını” sızdırabileceğini yazdı; Rockstar‘la pazarlığa hazır olduğunu ima etti. Bloomberg’ün ünlü oyun ve teknoloji gazetecisi Jason Schreier olayı, video oyunu tarihinin en büyük sızıntılarından biri ve “Rockstar için bir kâbus” olarak niteledi.
Ertesi gün Rockstar, alışık olmadığımız bir şeffaflık içeren bir açıklama yayınladı. Şirket ağlarına “izinsiz bir giriş” yapıldığını, sızan görüntülerin gerçek olduğunu kabul etti; bir sonraki oyunlarının ilk kez bu şekilde görülmesinden derin bir hayal kırıklığı duyduklarını belirtti ve geliştirmenin planlandığı gibi süreceğini ekledi. Yıllarca saklamaya uğraştığı bu sır, kapanın elinde kalıyordu.
Sektörün geri kalanından gelen tepki ise beklenmedik biçimde sıcaktı. Dünyanın dört bir yanından geliştiriciler Rockstar ekibine destek mesajları yayımladı; kimi kendi oyunlarının henüz tamamlanmamış hâllerini paylaşarak oyunculara yapım aşamasındaki bir oyunun gerçekte nasıl göründüğünü anlatmaya çalıştı. İnternet kullanıcıları ise sızıntıyı kare kare didikledi; yıllardır süren söylentiler bir gecede doğrulandı.
Aslında hikâyenin en GTA’lık kısmı henüz gelmemişti. Sızıntının arkasındaki kişi, Oxford’lu 17 yaşında bir genç çıktı: Arion Kurtaj… Uber, Nvidia ve İngiliz telekom devi BT/EE‘ye yönelik saldırılarıyla tanınan uluslararası hacker grubu Lapsus$‘ın kilit isimlerindendi. Rockstar‘a sızdığında başka suçlardan kefaletle serbest bırakılmış haldeydi, polis korumasında bir otelde kalıyordu ve dizüstü bilgisayarına el konulmuştu.
Kurtaj, dünyanın en ketum şirketlerinden birinin kapısını bir Amazon Fire TV Stick, otel odasındaki televizyon ve bir cep telefonuyla açtı. Rockstar, mahkemeye bu saldırının kendisine 5 milyon dolara ve binlerce saatlik personel emeğine mâl olduğunu bildirdi. Aralık 2023’te Londra’daki mahkeme, ağır otizm tanısı nedeniyle yargılanmaya ehil sayılmayan Kurtaj’ın, artık topluma tehlike oluşturmadığına karar verilene dek süresiz olarak güvenlikli bir hastanede tutulmasına hükmetti.
Savunmanın son hamlesi de ironiyle doluydu. Avukatlar, yayımlanan ilk resmi fragmanın dört günde 128 milyon izlenmeye ulaştığını hatırlatıp sızıntının Rockstar‘a ciddi bir zarar vermediğini savundu. Hakim ise bu argümanı kabul etmedi. Ama argümanın kendisi bir şeyi kanıtlıyordu: GTA VI öyle bir kültürel ağırlık merkezindeydi ki, bu ölçekte devasa bir sızıntı dahi onun önlenemez yükselişine leke süremiyordu.
Bir zaman birimi olarak ‘bekleyiş’
GTA VI‘nın resmi tanıtımı da bir sızıntıyla başladı. Rockstar ilk fragmanı 5 Aralık 2023’te yayınlamayı planlıyordu; video bir gün önce internete düşünce şirket düğmeye erkenden basmak zorunda kaldı. Doksan saniyelik fragman, Tom Petty‘nin “Love Is a Long Road” şarkısı eşliğinde bizi yeniden Vice City’ye ve GTA evreninin Florida’sı olan Leonida eyaletine taşıdı.
Video ilk 24 saatte YouTube’da 90,4 milyon kez izlendi. Guinness Rekorlar Kitabı bu rakamı, platform tarihinde müzik harici bir videonun ilk günde ulaştığı en yüksek sayı olarak tescil etti; önceki rekor 500 milyondan fazla abonesi bulunan YouTuber MrBeast‘e aitti. Onu geçebilen tek şey bir K-pop klibiydi: BTS’in “Butter”ı. Fragmandan akılda kalanlar ise üç boyutlu dönemde ilk kez bir GTA’nın ana karakterlerinden birinin kadın olması, tarihin en ünlü gangster ikililerinden Bonnie ile Clyde’ı anımsatan bir çift ve her şeyi telefonla çekip paylaşan bir toplumun pervasızca çizilmiş portresiydi.
Ancak bu heyecanı uzun bir bekleyiş süreci izledi. Başlangıçta 2025 sonbaharı olarak duyurulan çıkış tarihi, 2 Mayıs 2025’te alınan kararla 26 Mayıs 2026’ya ertelendi; bu haberin duyurulduğu gün Take-Two hisseleri borsada sert bir düşüş yaşadı. Bu noktada internet çoktan kendi popüler kültür mitini yarattı: “GTA VI çıkana kadar…” kalıbıyla başlayan sayısız şaka sosyal medyanın diline dolandı. Her beklenmedik olay veya gecikme bu mizahi kalıba oturtuldu; ertelemenin duyurulduğu gün New York’un simgesi Empire State Binası’nın resmi hesabı bile bu akıma katıldı. Bir video oyunu, pop kültürün ortak zaman birimine dönüşmüştü.
Dört gün sonra, 6 Mayıs 2025’te, Rockstar önceden duyurmaksızın bir ikinci fragman yayınladı. Tamamen bir PlayStation 5 üzerinde, yarı oynanış yarı ara sahne olarak kaydedilen video, kahramanların adlarını da duyuruyordu: Jason Duval ve Lucia Caminos. Rockstar, fragmanın ilk 24 saatte tüm platformlarda 475 milyon izlenmeye ulaştığını ve bunun “tüm zamanların en büyük video lansmanı” olduğunu açıkladı. Kıyas için: Deadpool & Wolverine fragmanı aynı sürede 365 milyonda kalmıştı. (Rekor ancak Mart 2026’da, Sony’nin yeni Spider-Man filminin fragmanıyla kırılacaktı.)
6 Kasım 2025’te ikinci erteleme geldi. Rockstar bu kez açıkça özür diledi: Zaten uzun süren bir bekleyişe birkaç ay daha eklediği için üzgündü, ama bu süre oyunu “oyuncuların beklediği cilayla” bitirmek için gerekliydi. Yeni ve nihai tarih 19 Kasım 2026 olarak ilan edildi. Take-Two CEO’su Strauss Zelnick bu tarihten “son derece emin” olduklarını vurguladı ve takvim o günden sonra bir daha değişmedi.
2026 yılı ise bir geri sayıma dönüştü. 25 Haziran’da ön siparişler açıldı: Standart sürüm 79,99, Ultimate sürüm 99,99 dolardan satışa sunuldu. Kutulu fiziksel sürümlerin içinden disk değil yalnızca bir indirme kodu çıkacağı haberi, koleksiyoncuları öfkelendirdi.
Ağustosta ise Rockstar, oyunun ilk uzun oynanış tanıtımını bir oyun etkinliğinde değil, Netflix’te yayımlayacağını duyurdu: “Grand Theft Auto VI: An Extended Look”.
Tarihin tekerrürü
Gösterime dokuz gün kala tarih tekerrür edecekti. 18 Ağustos’tan itibaren “CyberLeek” rumuzlu bir kaynak, oyunun eski bir sürümünden oynanış klipleri ve Leonida haritasının görüntülerini parça parça yayımladı.
Sızıntılara sektörün “dijital kapı bekçiliğini” (İngilizcesiyle “gatekeeping”) eleştiren bir manifesto ve kripto para reklamları eşlik ediyordu. Rockstar, 26 Ağustos’ta yaptığı açıklamada bunun ekip için “yürek kırıcı” olduğunu söyledi ve resmi ayrıntıların paylaşılması bu kadar uzun sürdüğü için özür diledi. Ertesi gün Netflix gösterimi planlandığı gibi yapıldı. Pek çok kullanıcının eleştirilerine muhatap olan ironiyi kaçırmamak gerek: “Kapı bekçiliğine” karşı sızdırılan görüntülerin resmi versiyonu, ilk saatlerinde yalnızca bir dijital abonelikle izlenebiliyordu.
15 Ekim’de ise lansman fragmanı geldi. Dört günde 51 milyon izlenmeye ulaştı ve GTA V‘in on üç yıldır yayında olan lansman fragmanını geride bıraktı. Pazar araştırma şirketi Circana’nın 28 Ekim raporuna göre ABD’deki konsol ve PC oyuncularının yüzde 29’u GTA VI‘yı almayı planlıyor; bu da şirketin bir video oyunu için bugüne kadar ölçtüğü en yüksek satın alma niyetini ifade ediyor. Oyuncuların, oyun kullanıma açıldığı anda giriş yapabilmeleri için dijital ön yükleme 10 Kasım’da başladı ve bekleyişin heyecanı daha da arttı.
Normal şartlarda hiçbir oyununu ilk günden PC’ye çıkarmayan Rockstar’ın planlarını etkileyebilecek bir gelişme ise hacking camiasında yaşandı. PS5’in “kırılması” ve gittikçe yetenekleri artan yapay zeka araçlarıyla pek çok PS5 özel oyununun bilgisayarlarda oynatılabilmesinin GTA VI’yı da etkileyeceği, hatta oyunun ilk günden kırılıp PC’de “emüle” edilebileceği ihtimali de Rockstar’ın gözünü korkutmuşa benziyor. Eski bir Take-Two çalışanı, Rockstar’ın GTA VI’nın PC sürümünü “çok geciktirmeyebileceği” açıklaması da sosyal medyada ciddi yankı uyandırdı.

GTA’nın ‘Woke’ sınavı
İngilizcede “uyanmak” (wake) fiilinin geçmiş zamanı olan “uyandı” anlamından türetilen ve günümüzde “toplumsal eşitsizliklere, ırkçılığa, ayrımcılığa ve adaletsizliklere karşı uyanık/farkında olmak” anlamında kullanılan bir siyasi ve sosyolojik terimi ifade eden “woke,” GTA evreninde de yankı buldu.
Temmuz 2022’de, büyük sızıntıdan iki ay önce, Bloomberg‘den Jason Schreier, Rockstar‘ın iç dönüşümünü anlatan uzun bir haber yayımladı. Habere göre stüdyo, 2018’den bu yana “erkekler kulübü kültürünü” değiştirmeye, cinsiyete dayalı ücret uçurumunu daraltmaya çalışıyordu. Yeni oyunda ilk kez oynanabilir bir kadın başkarakter olacaktı, üstelik bu kadın bir “Latina” idi. Yazarlar da ezilen grupları hedef alan şakalardan kaçınıyor, tabir-i caizse “belden aşağıya vurmamaya” özen gösteriyordu.
Aynı haber iki ayrıntı daha veriyordu. GTA V‘in yeni nesil sürümünden transfobik şakalar çıkarılmıştı. Polis ile suçlu rolleri üzerine kurulu bir GTA Online modu da George Floyd‘un ölümünün ardından rafa kaldırılmıştı.
Bu haber, bir kesim için alarm zillerinin çalmasına yol açtı. Henüz tek bir kare görüntü yokken YouTube’da GTA VI‘nın “woke feministler” tarafından mahvedildiğini ilan eden videolar dolaşmaya başlamıştı. Aralık 2023’te Lucia ekrana çıktığında tartışma alevlendi: Kadın başkahraman “zorlama”ydı, fragmandaki kalabalığın büyük kısmının siyah ve Latin olması “dayatılmış çeşitlilik”ti, karakter “yeterince kadınsı” değildi. Vice News, bu tepkiyi “çağımıza yakışan tuhaf bir ahlâki panik” olarak tarif etti. GTA V‘in Michael’ını seslendiren Ned Luke ise “Rockstar woke oldu” diye yakınanlara açıkça “palyaço” dedi.
Tartışmanın iki tarafını da ciddiye almak gerekiyor esasında. Eleştirenlerin en güçlü argümanı aslında Lucia değildi, ve endişelerinde pek haksız da sayılmazlardı. Serinin kurucu ortaklarından ve baş yazarı Dan Houser, 2020’de şirketten ayrılmıştı. Rockstar ise yıllar önce yayımlanmış bir oyuna geri dönüp ofansif addedilen şakaları ayıklıyordu. Endişe şuydu: GTA’nın gücü hep herkesle, her kesimle acımasızca dalga geçebilmesinden geliyordu. Mizahın süjeleri kurumsal bir titizlikle ayıklanınca geriye ne kalacaktı?
“Woke”u savunanlar ise bazı gerçekleri hatırlatıyordu. 1997’de yayınlanan ilk GTA’da ve GTA 2‘de, yani 2D evrende kadın karakterlerle oynamak mümkündü. GTA III, Vice City ve San Andreas’tan oluşan 3D evrende herhangi bir kadın başrole yer verilmemişti, keza GTA IV ve GTA V’ten oluşan HD evrende de herhangi bir kadın karakterle oynamak mümkün olmamıştı. Lucia’nın önemi biraz da burada yatıyor aslında: Rockstar’ın inşa ettiği son iki evrende ilk kez bir kadın başrol yer alıyor. Fragmanlar da hâlâ tanıdık Rockstar‘ı gösteriyor: bikinili kalabalıklar, markete dalan timsah, sosyal medyayla kafayı bozmuş Leonida halkı… Hicvin hedefleri değişmiş olsa da, hicvin kendisinin ortadan kalktığını söylemek için çok erken.
Aslına bakarsanız GTA VI‘nın sınavı “woke” olup olmamak değil. Asıl soru, kendi parodisine dönüşmüş bir ülkeye hâlâ ayna tutup tutamayacağı meselesi. Houser geçen yıl Lex Fridman‘a GTA’nın özünde Amerika’yı anlattığını, üstelik biraz da dışarıdan bakan birinin gözüyle anlattığını söylüyordu. Belki de en önemli cümle bu: Dünyanın en çok izlenen Amerika portresi, iki İngiliz kardeşin elinden çıktı ve onu en çok Amerikalı olmayanlar oynadı. GTA VI’nın İskoçya merkezli olarak geliştiriliyor olması, ABD kültürüne yönelttiği hicvin bu kadar başarılı olmasının ana sebebi.
Red Dead’in gölgesi: Ayrıntının tiranlığı
GTA VI‘yı bihakkın anlayabilmek için oyun mekaniklerine de değinmek kritik önem taşıyor. Bu sebeple tarihleri 2018’e sarmamız, Red Dead Redemption 2‘ye dönmemiz gerekiyor. Rockstar‘ın Vahşi Batı destanı, video oyunlarında “dünya” kavramını yeniden tanımladı. 1899 Amerika’sında Arthur Morgan’ın sakalı uzuyor, yedikleri bedenini net şekilde değiştiriyor, kampta her konuştuğu insanın söyleyecek başka bir sözü oluyordu. Dan Houser, oyunun 300 bin animasyon ve 500 bin satır diyalog içerdiğini anlatmıştı. RDR2 bugün 87 milyonu aşkın kopyayla tarihin en çok satan oyunları arasında yer alıyor.
Ama RDR2 aynı zamanda bir uyarıydı. Gerçekçiliği ağır, yavaş, zaman zaman insanı sabırsızlandıran bir gerçekçilikti. Atınıza yürüyerek gittiğiniz, avlanırken ve çatışırken sabır göstermeniz gereken, bilhassa GTA V’e kıyasla çok daha yavaş tempoda akan bir oyundu. Kimileri için bir roman sabrıyla okunması gereken bir başyapıt, kimileri için oyun olmaktan çıkmış bir simülasyondu.
GTA VI‘nın vaadi ise bu iki dünyayı buluşturmak. Rockstar North‘u ziyaret eden gazeteci ve içerik üreticilerine, GTA V‘in kaosuyla RDR2’nin gerçekçiliğini birleştirmenin esas gaye olduğunu gösteriyor. Rakamlar ise bu iddianın ölçeğini gösteriyor. Rockstar‘a göre oyunda 600 binden fazla NPC animasyonu var; GTA V‘te bu sayı 55 bin, RDR2‘de 300 bin civarındaydı. Figüranlar artık bir şablondan rastgele üretilmiyor, tek tek tasarlanıyor; beden tipleri çeşitleniyor.
Rockstar North‘un eş yöneticisi Rob Nelson‘a göre harita GTA V’in iki, RDR2’nin üç katı büyüklüğünde; Vice City tek başına Los Santos‘un iki katı. Nelson, oyunu kendisinin bitirmesinin yaklaşık 80 saat sürdüğünü söylüyor. RDR2‘nin hikâyesi 50–60 saat sürüyordu; yani bu, Rockstar‘ın bugüne kadarki en uzun anlatısı olabilir.
Netflix’teki 26 dakikalık tanıtım ve ardından gelen önizlemeler, RDR2‘den taşınan sistemleri tek tek gösterdi. Yoldan geçenlerle selamlaşabiliyor ya da kavga çıkarabiliyorsunuz; bir köpeği sevebiliyor, azarlayabiliyor ya da inceleyebiliyorsunuz. Birilerinin konuşmasına fazla kulak kabarttığınızda fark ediyor ve tepki veriyorlar.
Suç işlediğinizde, tıpkı RDR2‘deki gibi haritada bir bölge işaretleniyor. Polis oraya toplaşıyor, bir süre bekliyor, sonra rutinine dönüyor. Tanıklar ve güvenlik kameraları eşkâlinizi oluşturuyor; kıyafet değiştirmek aranma seviyenizi düşürebiliyor, saç kestirmek düşürmüyor. Bir “suçlu profili” tutarlı davranışlarınızı kaydediyor ve dünya size buna göre davranıyor. Yeme içme alışkanlıklarınız ve spor, bedeninizi değiştiriyor.
En ilginç yenilik belki de Jason ile Lucia arasındaki ilişki. Birlikte geçirdiğiniz zamana göre şekillenen bir ilişki sistemi var; el ele yürüyebiliyorlar örneğin. Nelson, IGN’e fiziksel yakınlığın da oyunda yer aldığını, çünkü bunun bir ilişkinin önemli bir parçası olduğunu söyledi. Kadın karakterleri on yıllarca kenarda tutmuş bir seri için bu, “woke” tartışmasından çok daha anlamlı bir kırılmayı temsil ediyor: GTA ilk kez bir aşk hikâyesini, modern bir Bonnie ve Clyde anlatısını merkezine alıyor. Kaybedecek çok şeyi olan iki insanın hikâyesini yani.
Bu ayrıntı takıntısının elbette bir bedeli var. Önizlemeye katılan bir içerik üreticisi, oyunun standart PS5’te saniyede 30 kare çalıştığını aktardı. Daha önemlisi, böyle bir dünya ancak devasa bir emekle kurulabiliyor; geliştirme ekibinin RDR2‘ninkinin iki katından büyük olduğu söyleniyor. Her animasyonun, her diyaloğun, her bakışın arkasında birinin saatleri var. Bu da bizi hikâyenin en karanlık bölümüne getiriyor.
Madalyonun öbür yüzü
Oyun dünyasında “crunch” olarak tabir edilen, yakıcı bir mefhum var. Bu tabir, oyunların çıkış tarihi yaklaştıkça ekiplerin haftalar, bazen aylar boyunca süren zorunlu ya da “gönüllü” fazla mesaiye girmelerini ifade ediyor. Bilhassa CD Project Red’in siberpunk bir distopyayı konu aldığı Cyberpunk 2077’de ve Rockstar’ın geliştirdiği pek çok oyunda gündeme gelen crunch, özellikle işçi hakları açısından çokça tartışıldı. 2010’da, ilk Red Dead Redemption‘ın çıkışına kısa bir süre kala, şirketin San Diego stüdyosunda çalışanların eşleri açık bir mektup yayımlamış; günde 12 saat, haftada altı gün süren zorunlu mesaiden söz etmişti.
Sekiz yıl sonra, Ekim 2018’de, RDR2‘nin çıkışından iki hafta önce ise Dan Houser, Vulture dergisine oyunun yapımını anlatırken o yıl birkaç kez “haftada yüz saat” çalıştıklarını söylemişti. Houser’ın bu ifadeleri övünme gibi algılandı ve sektörde fırtına kopardı. Houser, kısa süre sonra Kotaku’ya bir düzeltme gönderdi: Houser’a göre kendisi dahil dört kıdemli yazar “crunch yapıyordu,” ve bu crunch yalnızca üç haftalık bir dönem için geçerliydi; kimseden böyle çalışması beklenmiyordu.
Bu düzeltme tartışmayı sönümlendirmek bir tarafa, daha da harladı. Kotaku’dan Jason Schreier‘in ardından yayımladığı kapsamlı haberde konuşan eski ve yeni çalışanların bir kısmı şirketi savundu, bir kısmı ise çıkış öncesi aylarda altı günlük çalışma temposuna fiilen icbar edildiklerini anlattı. Biri, orada çalışırken hayatında hiç olmadığı kadar depresyona ve kaygıya sürüklendiğini söylüyordu.
Rockstar‘ın bu tartışmalara cevabı bir dönüşüm vaadi oldu. 2020’de çalışanlara gönderilen e-postalarda esnek çalışma saatleri ve anonim geri bildirim anketleri duyuruldu. Bloomberg’in 2022 haberine göre şirket daha fazla yapımcı işe aldı, işçileri istismar ettiği belirtilen bazı yöneticileri görevden uzaklaştırdı ve GTA VI‘nın “aşırı fazla mesai” gerektirmeyeceğine söz verdi. Oyunun ilk tasarlanan, Kuzey ve Güney Amerika’ya yayılan kapsamı da küçültüldü. Haberde konuşan bir çalışan, şirketin bir “erkekler kulübü”nden gerçek bir şirkete dönüştüğünü söylüyordu.
Ama vaatlerle gerçeklik arasındaki mesafe tartışılmaya devam etti. Şubat 2024’te Rockstar, Nisan’dan itibaren haftada beş gün ofise dönüş zorunluluğu getirdi; gerekçe verimlilik ve güvenlikti. İngiltere’deki çalışanlar, bağımsız sendika IWGB aracılığıyla kararı “pervasız” diye niteledi, “eski zehirli crunch alışkanlıklarına dönülmesinden korktuklarını” belirtti. Mayıs 2025’teki ilk erteleme geldiğinde Schreier, çok iş ve az zaman karşısında yönetimin bu kez acımasız bir crunch’tan gerçekten kaçınmak istediği izlenimini aktardı. Ertelemeler, bir bakıma “insanların saatlerinden ödenmeyen” bir faturaydı.
Tarih 30 Ekim 2025’i gösterdiğinde Rockstar, İngiltere ve Kanada’da 34 çalışanını işten çıkardı; 31’i İngiltere’deki sendika üyeleriydi. Şirket, bu kişilerin GTA VI‘ya dair gizli bilgileri herkese açık bir Discord kanalında paylaştığını söyledi. IWGB ise çalışanların sendikanın kendi sunucusunda çalışma koşullarını konuştuğunu savundu ve olayı “oyun endüstrisi tarihinin en acımasız sendika kırıcılığı” olarak niteledi. Rockstar‘dan 200’ü aşkın çalışan, işten çıkarılan arkadaşlarına destek mektubu imzaladı. Konu İngiliz Parlamentosu’na taşındı; dönemin Başbakanı Keir Starmer “derin endişe verici bir vaka” olarak tanımladı.
Hukuki süreç henüz bitmiş değil. Glasgow’daki iş mahkemesi Ocak 2026’da geçici maaş talebini reddetti; yargıç, işten çıkarmaların asıl nedeninin sendikal faaliyet olduğunun yeterince güçlü biçimde gösterilemediğine hükmetti. Haziran’da ise aynı mahkeme, sendikanın “kara listeye alma” iddialarını ana davada ileri sürebileceğine karar verdi. Asıl duruşmalar 10 Eylül’de başladı; tarafların kapanış savunmaları 17 ve 18 Kasım’da, yani oyunun çıkışından bir iki gün önce yapılacak.
Bu arada Rockstar‘ın İngiltere’deki çalışanları Mayıs’ta sendikalarını kamuoyuna duyurdu. Sendikanın resmi olarak tanınıp tanınmayacağına dair oylama 12–26 Kasım tarihlerinde yapılıyor; yani tam GTA VI’nın çıkış haftasını kapsıyor. IWGB’ye göre “evet” çıkarsa 1600’ü aşkın çalışanı kapsayan, İngiltere oyun sektörünün tanınan en büyük sendikası doğacak.
Bütün bu hikâyenin en dokunaklı cümlesi ise işten çıkarılanlardan geldi. Oyunculara boykot çağrısı yapmadılar; tam tersine, “GTA VI‘yı boykot etmeyin, onu yapanlara adalet için destek olun” dediler. Yıllarını bu oyuna vermişlerdi ve eserlerinin büyük kitleler tarafından deneyimlenmesini istiyorlardı. Belki de “sanatı üretim koşullarından ayırabilir miyiz” sorusuna verilmiş en dürüst cevap buydu: Evet belki ayıramayız ama, bir eseri sevmek onu yapanları görmemizin önünde de durmak zorunda değil.

Gelelim “sanat” meselesine
Nisan 2010’da Amerikalı sinema eleştirmeni Roger Ebert, video oyunlarının asla sanat olamayacağını yazdı. Birkaç ay sonra, hiç oynamadığı bir şey hakkında hüküm verdiğini kabul edecek, oyunlardan söz etmekle “aptallık” ettiğini yazacaktı; ama fikrinden tam olarak dönmüş de değildi. Ebert’in sorusu “Oyunlar sanat olabilir mi?” idi. Benim sorduğum soru ise başka:
Bir oyun, insanlık tarihinin en etkili sanat eseri olabilir mi?
Önce “etki”yi tanımlamak gerekiyor tabii. Kutsal metinler, Homeros, Shakespeare yüzyıllar boyunca medeniyetleri biçimlendirdi; GTA’nın böyle bir zaman derinliği olmadı, olamaz da. Ama tek bir eserin, kendi ömrü içinde, aynı anda bu kadar çok insanın bu kadar çok saatine hükmettiği başka bir örnek bulmanın zorluğu, bu soruyu sormaya mecbur bırakıyor beni
230 milyon satış adedi, gerçekten eşi benzeri görülmemiş bir başarıyı temsil ediyor. Ampere Analysis‘e göre 2025 baharında yalnızca PlayStation ve Xbox’ta ayda 19 milyon kişi GTA V oynuyordu; üstelik bu sayıya PC dahil değildi. On üç yaşındaki bir oyun hâlâ Twitch’te en çok izlenen yapımlar arasındaysa, bir durup düşünmek gerekiyor. Bu, bir romanın okunması ya da bir filmin izlenmesi gibi, birkaç on saatte ömrünü tamamlayan bir temas da değil üstelik. İnsanlar Los Santos’ta yıllarını geçirdi.
GTA’yı roman ve sinemadan ayıran şey, okurun metnin içine girmesi aslında; her oyuncunun Los Santos’u bir başkasınınkinden farklı. Özellikle GTA Online sunucularında milyonlarca kişi, sanal bir evrende suçlu kılığına girip aylarca süren doğaçlama hikâyeler kurguladı. Dünyanın belki de en kalabalık doğaçlama tiyatrosu, bir video oyununun içinde sahnelendi; Rockstar 2023’te bu sunucuların altyapısını geliştiren ekibi bünyesine katarak bunu adeta resmileştirdi.
Bir diğer önemli faktör ise kullanılan dil. Oyunda karakteriniz öldüğü zaman ekranda beliren “WASTED” ifadesi, CJ’nin “Ah shit, here we go again”i, “GTA 6‘dan önce X geldi” şakaları…
GTA’nın jargonu, internetin ortak dağarcığına dönüştü. Malumunuz, bir eserin etkisi, o eserde kullanılan ifadelerin onu hiç görmemiş insanların dillerine ne kadar pelesenk olduğuyla da ölçülür.
GTA, 1997’de İskoçya’nın Dundee kentindeki küçük bir stüdyoda, DMA Design‘da doğdu; İngiliz Houser kardeşlerin kaleminde koca bir Amerika’nın hicvine dönüştü. Bu, eski bir İngiliz huyudur aslında. 18. yüzyılda William Hogarth, Londra’nın sefaletini “Gin Lane” gibi gravürlerle resmetmişti; Swift, “Alçakgönüllü Bir Öneri”de İrlanda’da yaşanan yoksulluğu alaya aldı. GTA ise bu İngiliz geleneğinin postmodern bir örneğini temsil ediyor
Mikhail Bakhtin‘in “karnaval” kavramı da burada çok anlamlı olabilir. Ortaçağ karnavalında hiyerarşiler bir süreliğine askıya alınır, kral alay konusu olur, mizah özgürleşirdi. Bakhtin’e göre karnaval bir gösteri değildi; insanlar onu izlemez, içinde yaşardı. GTA’nın kentleri de böyledir: yasaların askıya alındığı, gülünç ve grotesk olanın serbestçe dolaştığı dijital karnavallar gibilerdir. Wagner’in düşlediği “toplam sanat eseri” mefhumuna değinmesek olmaz bu noktada: mimari, müzik, yazı, oyunculuk ve sinematografinin tek bir eserde buluşması, çok güçlü bir anlatıya neşv-ü nemâ verir. Radyo istasyonları, reklam kuşakları, sahte haber bültenleri ve binlerce sayfa diyaloğuyla GTA, Wagner’in hayal edip gerçekleştiremediği şeye en çok yaklaşan şey olabilir.
Peki ya işin finansal boyutu ne olacak? Parayla satılan bir ürün, gerçekten bir sanat eseri olabilir mi?
Shakespeare’in Globe Tiyatrosu’na biletle giriliyordu; Dickens romanlarını tefrika tefrika, okurun nabzını tutarak yazıyordu; Sistina Şapeli’nin tavanı bir papanın siparişiydi. Para, özünde sanatı lekeleyen bir şey değil. Lakin bu noktada samimi bir muhasebe gerekiyor. Sanat; kimin emeğiyle, hangi bedelle, kimin adına?
Karşı argümanı da açıkça yazmak gerekiyor bu noktada. “En etkili” demek, etkiyi nicelikle ölçmek ve sanatın değerini piyasa değerine indirgemek anlamına gelebilir. GTA’nın etkisi her zaman masum da değildi: şiddet tartışmaları, kadınların temsili, 2005’te San Andreas’ın gizli bir seks mini oyunu yüzünden ABD Kongresi’ne kadar uzanan “Hot Coffee” skandalı…
Etkili olmak her zaman iyi olmak demek değil. Bu yüzden başlıktaki iddia bir övgüden çok bir tespiti ifade ediyor aslında: İster sevin ister sevmeyin, 21. yüzyılın Amerika imgesini en çok insanın zihnine kazıyan, en çok insanın içinde yaşadığı kurgular, Rockstar’ın dokunuşlarıyla hayat buluyor.
Aşk, uzun bir yol
GTA VI’nın ilk fragmanın şarkısı Tom Petty‘nin “Love Is a Long Road”uydu: Gerçekten aşk uzun bir yol. Geriye bakınca bundan daha isabetli bir seçim düşünmek zor. GTA VI‘ya giden yol; sayısız tartışmadan, ertelemelerden, Glasgow’da görülen mahkemelerden, bir Netflix galasından ve milyonlarca “GTA 6‘dan önce geldi” şakasından geçti.
Çıkışa sayılı günler kala ise tablo şöyle: Glasgow’da işten çıkarılan geliştiricilerin davasında kapanış savunmaları, oyunun çıkışından bir iki gün önce yapılacak. Rockstar‘ın İngiltere’deki çalışanları, eserlerinin raflara çıktığı hafta sendikalarının tanınması için oy kullanacak. Serinin baş yazarı Dan Houser, kendi şirketinde başka hikâyeler yazıyor. Take-Two, tarihinin en büyük yılını bekliyor. Ve dünya, bir kez daha, aynı kapının önünde sıra bekliyor.
Belki de “insanlık tarihinin en etkili sanat eseri” iddiasının en güçlü kanıtı bu bekleyişin kendisi. Bir oyunu bekleyen insanlar, onu bekleme biçimleriyle dahi bir kültür yarattı: şakalarıyla, teorileriyle, sızıntı avcılığıyla, ortak bir zaman birimiyle. 19 Kasım gecesi o kültür, Vice City‘nin neon ışıkları altında, on milyonlarca ortak yazarla yeniden yazılmaya başlayacak.
Extended Look’un sonundaki, tüyleri diken diken eden tiradı bu noktada tekrar hatırlamak gerekiyor sanırım:
Şu an öyle hissetmiyor olabilirsin ama bunlar senin en güzel günlerin. Hani derler ya, hayatının baharı, toy yılların… Şu anki halinin yerini hiçbir şey tutamaz. Ufukta beliren o boktan şeyleri henüz göremiyorsun tabii. Tadını çıkar dostum. Eğer her şey, hep tam şu anki gibi kalsaydı, kusursuz olurdu. İnan bana.
